Сразу предупреждаем, что Объединенный пак 2.1 для игроков, которых не смущают сложности, работа головой, быстрота реакции и другие трудности. Мод ОП-2.1 не для любителей погулять по просторам Зоны. ОП-2.1 - опасный мир, где игрока ждут масса опасностей и приключений.
Это не значит, что начинающим сталкерам здесь не место. Игра позволяет выбрать свой уровень сложности, который даст возможность комфортной игры, не потеряв при этом доли адреналина и драйва. Главное, этот уровень сложности правильно выбрать. Если вам кажется неимоверно сложно, то попробуйте снизить уровень сложности. Возможно, вы найдёте в нём ту "золотую середину", когда и драйв остался, и вам комфортно играть.
Для большинства игроков, которые прошли ОП-2 на уровне "Реализм", в ОП-2.1 будет вполне комфортно играть на уровне "Выживание", так как он по сути равнозначен "Реализму" из ОП-2. Т.е. в ОП-2.1 появился ещё более сложный уровень, который хоть и носит тоже название, что и в ОП-2, но играть на нём на порядок сложнее.
Поэтому решать вам - гнаться за своим эго, пытаясь пройти всё на максимальной сложности, при этом не получая должного удовольствия от игрового процесса, или выбрать "свой" уровень сложности и наслаждаться игрой.
1.В инвентарь добавлены новые слоты под детекторы, биорадар, бинокли, фонарь.
2.Добавлен оружейный слот под дробовики и пистолеты-пулемёты.
3.В окне инвентаря работают различные сочетания перетаскиваний и двойных кликов: одевание/снятие обвесов, разрядка, ремонт ремкомплектами, переключение ПНВ и многое другое. Также значительно дополнено опциями всплывающее меню по правой кнопке мыши. Экспериментируйте, изучайте, найдёте много полезных опций.
4.Переделан интерфейс контейнеров для артефактов. Теперь можно переключаться между разными видами контейнеров в инвентаре, не закрывая окна. В меню контейнера дополнительно показывается неэкранированная радиация, то есть та, которую контейнер не может экранировать.
5.Реализована полная разрядка ствола, с разрядкой подствольного гранатомёта. Теперь не нужно подствольный гранатомёт разряжать отдельно перед отцеплением от оружия или убиранием оружия в нычку.
6.Реализована "умная" торговля: стоимость обвесов и патронов добавляется к стоимости ствола, если эти обвесы или патроны на нём, теперь нельзя продать 1-2 патрона по цене пачки, по цене обсчитывается каждый патрон, в инвентаре и торговле подсвечиваются совместимые обвесы/оружие/патроны.
7.Существенно переработан раздел "Данные" в ПДА. Теперь там есть полная статистика не только по убитым врагам, но и по убитым монстрам, выполненным ЦЗ, а также информация о текущей репутации ГГ у каждой из группировок.
В меню игры добавлен раздел для облегченного прохождения мода. Опции данного меню можно активировать/дезактивировать в любой момент игры.
Некоторые опции облегченного прохождения не работают в определённых условиях. Например, возвращатель и суперпрыжок не работают, когда вас видят враги или в руках оружие.
В ОП-2.1 Валентином (V92) было подключено 29 новых локаций, а именно:
1.Курчатов-37
2.Лаборатория Х-5
3.Лаборатория Х-14
4.Долина Шорохов
5.Тёмная Лощина
6.Предбанник
7.Периметр
8.Проклятый Лес
9.Научная Станция
10.Лаборатория Х-17
11.Подземелья Припяти
12.Промзона
13.Катакомбы
14.Тихие Холмы
15.Топи
16.Аномальные Поля
17.Лаборатория Х/i]
18. [i]Бомбоубежище
19.Металлургический Завод
20.Чернобыль-1
21.Стройплощадка
22.Восточный Кордон
23.Служебные Туннели
24.Бункер "Д-6"
25.Коллектор
26.Пространственный Пузырь
27.Вокзал
28.Полесье
29.Лаборатория Х-19
Итого в моде на данный момент 64 локации. Почти все новые локации заселены, но их заселение будет постепенным, во время прохождения сюжетов на экзу ЧД и изделие №58. До этого момента они будут пусты, кроме тех локаций, на которых в 2.1 имеются новые квесты.
Внимание!!!На локациях Свалка и Тёмная Долина имеются новые места, в которые можно попасть, но невозможно выбраться из-за неработающих лестниц. Не следует забираться туда, ничего интересного для игрока там нет.
В игре появились новые рюкзаки, которые значительно, почти полностью, разгружают движок при вхождении в зону а-лайфа с ними.
Новые рюкзаки имеют встроенные маячки, так что теперь покупать их отдельно не требуется.
Графический интерфейс новых рюкзаков отличается от классических, но привыкнув к нему, вы поймете, что они по удобству не уступают классическим, а может даже удобней.
Классические рюкзаки, ящики и т.п. тайники никуда не делись, но наполнение их предметами ведет к увеличению нагрузки на движок игры. По этой причине объём таких нычек ограничен 50 предметами, т.е. в один ящик вы сможете положить, например, не более 50 аптечек или 50 стволов, патроны считаются пачками.
Положить рюкзак в центре Бара теперь не получится, точней получится, но у вас его скорей всего обнесут.
Есть 2 способа закладки рюкзаков:
1.Класть недалеко от торговцев, которые за определенную плату будут сторожить ваш хабар.
2.Класть вдали от путей движения сталкеров, чтобы ваш рюкзак не стащили.
Но даже если ваш рюкзак стащили, то в игру добавлена возможность его вернуть. Как? Проверите на себе.
1.Одно из самых существенных изменений: Сахарову теперь нужно приносить четвёртый трактат - из Военной Лаборатории (Варлаба). Поэтому этот квест удастся выполнить гораздо позже по сюжету. Следовательно, любимый всеми за отличную награду сюжет на Поиск экзы Чёрного Доктора будет доступен также значительно позже. Чтобы было больше возможностей поюзать другие стволы и броники. В связи с этим изменены условия появления некоторых других квестов, зависящих от приноса трактатов и экзы ЧД.
2.Закончен финал Солянки. Ничего общего с сюжетом из НС 2016 не имеет. Свой, альтернативный, коротенький, но насыщенный событиями сценарий. Основные действия происходят на одной из новых локаций, никаких "выходов на Затон".
3.Добавлена новая сюжетная ветка, развернувшаяся на трёх новых локациях. Начнётся она примерно в середине сюжета "Снайпер".
4.Сюжет на чипы по Хомячеству будет доступен позже, при первом сюжетном заходе в Пещеру. Чипов теперь не 22, а ровно 20. Эти задания больше не отображаются в разделе квестов ПДА, а вынесены в раздел Журнал/Заказы. Игра не будет постоянно обсчитывать нужные предметы, поэтому можете смело брать эти задания.
5.По всем хомяческим квестам на принос исправных предметов больше не нужно оставлять в рюкзаке только те предметы, которые нужно сдать по заданию. Квестовики научились сами выбирать предметы с подходящим износом из имеющихся у ГГ в рюкзаке.
6.Добавлено много новых и удалено/переделано множество старых квестов. Условия их появления у нпс изменены. Не нужно постоянно спрашивать на форуме, куда подевались квесты из 2.0. Внимательно читаем диалоги и описания в ПДА.
7.В ТД теперь нейтральны только бандиты, а не все группировки, убийство 3-4 бандитов портит отношения с группировкой, чтобы не было халявной прибыли после лечения Монгола. В связи с этой правкой квест на Бленда теперь полностью рабочий.
7.1.Долговцев в ТД теперь можно освободить мирным способом, поговорите с Боровым.
8.Модули апгрейда для СКАТ-15 больше не валяются по Зоне, а выдаются за квесты.
9.Волна монстров теперь не начнется раньше завершения соляночного сюжета.
10.У Воронина убран финальный диалог на сдачу документов. Просто сдаём задание и получаем награду.
11.Первый заход в Мертвый Город переделан, специально готовиться к нему не нужно. Ну если только арты на поясе проверить перед переходом в МГ.
12.Гравикостюмы спавнятся не с НИ, место их спавна также переделано. Поэтому не нужно зазря кошмарить блок-пост военных на Кордоне, их там нет. Гравикостюм теперь относится к классу экзоскелетов, так что готовьте аккумулятор.
13.Плейбои сделаны выкладываемыми, журнал из деревни новичков перенесён на Болота.
14.Документ Акима в Подземелье Агропрома спавнится в рюкзаке, чтобы не проваливался.
15.Половина карт Кузнецова вместо выдачи в диалогах теперь спавнятся в трупах.
16.На АТП и ЧАЭС-2 спавнятся контролёры с мозгом, а не сами мозги.
17.Квест на сайгу Кардана выдаст сам Кардан на Юпитере.
18.Книга Доктора спавнится в Припяти после встречи с ним в Подземке Агропрома.
19.Сумка Сахарова спавнится не у военного, а на мобильном пункте военных.
20.Багги на Болотах стал более живучим и спавнится в другом месте.
21.Лесник в Забытом Лесу появляется только по ночам.
И многие другие мелкие и не очень изменения.
1.Бинокль Звездочёт теперь не выдаёт, можете купить у Сидора. Этот бинокль цели не распознаёт. Распознающий цели бинокль будет позже по игре.
2.Варлаб переименован в Военную Лабораторию, Болотный Доктор переименован в просто Доктора.
3.Проданный торговцу хабар исчезает сразу при закрытии окна торговли. И ассортимент у торговца обновляется раз в 12-24 часа. То есть выбивать сейв/лоадом нужный предмет больше не получится.
4.Количество монстров зависит от уровня сложности. Для Вас это будет означать, что в Зоне будет больше тушканов, крыс, тараканов. А также будет больше нечисти при первом заходе в Забытый Лес и в некоторых других местах. На Реализме больше примерно в 1.5 раза от Прогулки. На Прогулке будет количество как в 2.0. Количества задаются при старте НИ, поэтому чтобы получить желаемое количество, установите уровень сложности до начала НИ. Затем уровень сложности можно изменить на тот, на котором хотите играть.
5.Несколько новых локаций активно участвуют как в старых сюжетах, так и в новых. На них также перенесено несколько квестов из 2.0.
6.В настройках управления добавлена клавиша "Сохранить на территории". Это более удобная замена функции "Сохранить на уровне" из Главного меню.
7.В настройках управления добавлена клавиша "Всегда в полном присяде". Состояние присяда ГГ теперь сохраняется в сейве.
8.Добавлена отдельная поддержка худов для разрешений 21x9 и выше. За настройку этих разрешений отвечают файлы *_21.ltx. Худы можно менять прямо во время игры в опциях игры.
9.Гранаты отображаются на худе как a/b, где
a - количество гранат выбранного типа в инвентаре,
b - общее количество гранат любого типа в инвентаре.
Патроны отображаются на худе как a/b/c, где
a - количество заряженных в стволе патронов,
b - общее количество патронов выбранного типа в инвентаре,
c - общее количество всех подходящих патронов в инвентаре для текущего оружия.
10.Все сейвы, скриншоты, логи и опции теперь находятся в папке userdata внутри папки с игрой.
11. Озвучены все красные СМС ОП-2. Также полностью переозвучены все соляночные СМС так, что каждый герой на протяжении игры везде говорит одним и тем же голосом. Титанический труд, который длился почти 2 года.
12.Полностью переписан и переозвучен текст Сходки Авторитетов.
13.По новой озвучке почти везде отлажено время показа всех цепочек СМС, чтобы озвучка следующего не прерывала досрочно предыдущее.
14.Добавлено новое оружие, броня, обвесы, патроны. Многие стволы из 2.0 имеют новые модели.
15.Добавлены новые монстры и части от них. Все новые части монстров добавлены во все хомяки.
17.Ремонт стволов и брони теперь зависит от уровня сложности. На Реализме чиниться будет заметно сложнее, чем на Прогулке. На Прогулке остался оригинальный ремонт из 2.0.
18.Броня теперь реально повышает здоровье, выносливость, снижает кровотечение и увеличивает усталость. Значения этих модификаторов выводятся в описании после защит.
19.Все защиты и модификаторы брони теперь зависят от износа, в том числе и переносимый вес. Чем выше износ, тем меньше от брони пользы. В описании брони все её ТТХ показываются для новой брони и с учётом текущего износа. Ремонт брони повышает её ТТХ, что сразу отображается в описании.
20.Радиоактивные артефакты в машине больше не фонят.
21. Сделана подробная энциклопедия всех мутантов Зоны. Всю информацию получаем при фотографировании. Автор большинства описаний - Мирия. Отдельное спасибо ей за это!
22.Три рецепта модификатов убраны из ЦЗ Лукаша, раскиданы по другим квестам.
23.Три рецепта модификации артефакта "Пустышка" убраны из записки в Х-16, раскиданы по другим квестам.
24.Некоторые артефакты увеличивают переносимый вес, высоту прыжка, у нескольких артов изменены свойства.
25.Обычные зомби с небольшой вероятностью могут становиться чумными. Эта вероятность зависит от уровня сложности.
26.Монстры теперь наносят соответствующий их виду урон: когтями и зубами - разрыв, руками и лапами - удар, огненные - ожог и т.д.
27.Жила в ТД и Брат Тени Монолита на ЧАЭС-2 сделаны торговцами с ценами Седого.
28.Чистое Небо и Военные теперь враги друг другу.
29.Экзоскелеты выпадают с НПС не ранее посещения Янтаря, так что имейте это ввиду.
30.УРТ Креста, чемоданчики взрывников удалены из мода.
31.Вражеских нпс теперь нельзя лечить.
32.Диалоги на распитие водки с получением тайника доступны после сдачи документов Димаку.
33.Мутанты из эмбрионов дружелюбны к ГГ и сражаются на его стороне, кроме контролёров.
34.Сигареты и сигары лечат пси-здоровье.
35.Холодное оружие изнашивается при срезании частей монстров, ударе по предметам и убийстве им любого врага.
36.Для ремонта холодного оружия введён спец. ремнабор, диалог у Василия убран, ремнабор можно получить в награду по цепочкам ЦЗ. Введён именно как средство ремонта уникального ХО, количество которого ограничено - кувалда, топор, мачете и др., простые ножи есть в продаже.
37.В экзе ЧД больше нет встроенного детектора, ячейка на поясе свободна.
38.Защитные перчатки от воздействия артефактов и изолирующие костюмы изнашиваются при подборе артов.
39.Добавлена женская группировка "Фурии" со своей историей и несколькими квестами. Встретитесь с ней в середине игры на одной из новых локаций.
40.Добавлено множество новых достижений.
41.Введён износ глушителей. Чем больше калибр оружия, тем сильнее износ. Все глушители имеются в продаже. У стволов с интегрированным глушителем оный не изнашивается.
42.Добавлено огромное количество новых моделей НПС для всех группировок, а также изменены визуалы некоторых квестовых персонажей.
43.Много новой музыки, звучащей из радио и на заказ у Бармена, добавлено несколько сотен треков фоновой озвучки локаций.
44.Перевод мода на украинский и английский языки не завершён, но планируется spто в ближайшее время после выхода мода.
Вычищены и упорядочены все строки конфигов, которые можно вместо тысячи раз написать ЕДИНОЖДЫ, используя объектно-ориентированную структуру конфигов (спасибо авторам движка за этот подарок). Папки конфигов и сприптов похудели весьма ощутимо. Это, вне всякого сомнения, не может не сказаться на улучшении стабильности ОП-2.1. Уборка, безусловно, была автоматизирована насколько возможно, но без ручной работы по выскребанию по углам и сусекам не обошлось. Так что в теории вполне возможны небольшие косяки и даже вылеты по несуществующим значениям.
Поэтому если вдруг заметите в процессе прохождения хоть какие-то, даже мелкие изменения, нестыковки, нелогичности и прочее, что изменилось по сравнению с ОП-2.0, либо Народной Солянкой, обязательно сообщайте об этом в теме проблем, прикладывая скрин, и, при необходимости, сейв. Подчеркиваю: любые. Даже самые мелкие и незначительные изменения: изменения в поведении неписей, монстров, аномалий, телепортов, костров, свойств каких-либо предметов и т.п. Все, что хоть немного влияет на игровой процесс - всё такое шлите. Оно будет выправляться очень оперативно.
Многие файлы скриптов переименованы в гораздо более логичные и интуитивно понятные названия. В частности bind_stalker переименован в bind_actor, а xr_motivator - в bind_stalker, как это есть по сути.
Все основные апдейты полностью переписаны. Выкинуто все лишнее и все максимально оптимизировано. Просьба будущих мододелов соблюдать текущий порядок в скриптах и следовать предложенным правилам организации кода.
Была проведена оптимизация логики в аллспауне по соляночным сюжетным рестрикторам. Изменения были типовые, поэтому по сути все должно работать как обычно. Но если вдруг в соляночных сюжетах что не будет работать или работает не так, как обычно - обязательно пишите и шлите сейв.
Неписи больше не должны ремонтировать убитые стволы через продажу им взрывчатки. Если будут - пишите, поправим.
Ассортимент у торговцев обновляется раз в игровые сутки. Сейв-лоадом из них нужные предметы выколачивать не получится.
Пофиксено неправильное отображение времени выполнения циклических заданий в ПДА.
При каждом переходе на другую территорию создается именное автосохранение. Автосохранение создается всегда, независимо от опции автосохранения при взятии/сдаче квестов.
Практически все сюжетные (красные) смс были озвучены, а многие переозвучены. Особо хочется отметить то, что у нашего ГГ новый голос, все его смс озвучил Clark. Таких сообщений Меченого-Стрелка в общей сложности около 400.Творчески руководил всей работой SirBarmalei, по сути он главный режиссер и постановщик) Обрабатывал звук ТЕМНЫЙ, техническая часть работы висела нелегкой ношей на его плечах). Также в обработке звуковых файлов помогали EddyPC, wasp2012 (Игорь) и etRussk (Иван).
Роли озвучивали:
1.SirBarmalei
2.LEVA
3.Татьяна
4.CLERIC
5.LENA_D
6.extrav3rt
7.Cilincer
8.HITMAN
9.ТЕМНЫЙ
10.P4el
11.CMIT
12.Karamba
13.Julius
14.HUG
15.IVGI
16.Shkrek
17.Котобегемот
18.Solidat
19.Jack Pavlov
20.Wolfstalker
21.Clark
22."Слесарь 6 разряда" (Олег Кузьма)
23.Олег Валерьевич (Студия RADIOSPOT)
24.EddyPC
В фоновой озвучке локаций, кроме хорошо известных треков из трилогии Сталкер использованы музыкальные композиции: Lustmord, Atrium Carceri, Coil, Sunn O, Arcana, Sephiroth, Northaunt, Kammarheit, Darkspace, Svartsinn, Ulf Söderberg, Robert Rich, Gustaf Hildebrand, Subatomic Dreams, Desiderii Marginis, Brighter Death Now, Aghast и другие...
Здесь описано самое интересное, что Вам предстоит постичь в ОП-2.1.
Взносы теперь ограничены до трех кругов. Завершение третьего круга и получение достижения "Меценат" блокирует получение достижений, подтверждающих успешное прохождение ОП-2.1 на 100%. Другими словами, не жадничайте. Через новые ЦЗ можно разбогатеть гораздо больше и интересней. Вообще, ОП-2 изначально был построен так, что чем честнее Вы играете, тем интереснее сама игра. А многократную беготню по Взносам вряд ли можно назвать честной игрой, поэтому такая тактика сразу лишает интереса и не поощряется в Зоне.
Кроме этого, богатеть, как и вообще, заниматься любым другим делом, нужно в меру, без фанатизма, не перегибая палку. Получение достижения "Ж.Л.О.Б" также блокирует получение достижений, подтверждающих успешное прохождение ОП-2.1 на 100%. Почему - сказано в самом достижении.
В общем случае, получение достижений, подтверждающих успешное прохождение ОП-2.1 на 100% блокируют и другие подобные достижения, которые свидетельствуют о не совсем честной, внимательной либо аккуратной игре. В частности такие достижения, как "Засоня", "Хамелеон", "Халявщик" и другие. Почему - написано в их описании. Скрины этих достижений есть в ГИДе. Такие достижения можно определить по тому, выдается ли за их получение тайник. Если тайник не выпал, значит это достижение, которое настоящему сталкеру иметь не нужно.
Достижения, подтверждающие успешное прохождение ОП-2.1 на 100% также блокирует смерть любого из квестовиков и провал любого задания, в том числе циклического. Не забывайте об этом. Как Вы уже успели понять, сохранение квестовиков в живых не является таким уж сложным делом при правильной тактике выживания в Зоне. Равно как и возможность выполнить все взятые задания.
По новым ЦЗ можно получить дополнительные экземпляры уникальных стволов и предметов, если Вы по каким-либо причинам их не получили. Внимательно читайте диалоги и старайтесь увидеть все ЦЗ у каждого вендора, чтобы не пропустить задание, по которому выдается уникальный ствол или предмет. Все дополнительные экземпляры уникальных предметов нужно приносить по другим ЦЗ, не продавайте их и не выкидывайте. Помните, что, чтобы увидеть все ЦЗ вендора, нужно пройти всю последовательность заданий каждого типа не более чем за 5 игровых дней, иначе все начнется сначала.
Для получения достижения "Оружейный барон" нужно найти многие уникальные стволы, разбросанные по сюжетным тайникам, квестам и наградам по всей Зоне. Отсутствие этого достижения к концу игры также блокирует получение финальных достижений, подтверждающих внимательную, скрупулезную и честную игру на 100%. А если чего не нашли, по новым ЦЗ многие из этих стволов дублируются в награду на случай потери или чего еще. Так что играем спокойно, вдумчиво, внимательно, ничего не пропуская. А с облегченным прохождением это будет заметно легче и быстрее.
Использование облегченного прохождения никак не влияет на возможность получения описанных выше финальных достижений, подтверждающих прохождение ОП-2.1 на 100%. Можете спокойно им пользоваться сколько Вам нужно.
Для получения финальных достижений не обязательно проходить сюжеты Профессионала и Шахматиста. Они являются бонусными и не влияют на конечный результат.
В ОП-2.1 был добавлен новый тип ЦЗ: Цепочка. Он используется в так называемых разовых цепочках. При успешном завершении каждой такой цепочки Вы будете получать Достижение. При завершении всех этих цепочек, Вы получите финальное достижение "Новая игра", которое связано только с циклическими заданиями. Сколько этих цепочек? Много. Точное количество Вам знать не нужно, главное помните, что нужно изучать все ЦЗ и браться за выполнение максимально возможного их числа. Все ЦЗ в этих цепочках имеют одну особенность: все они разовые, то есть выдаются только один раз. А это значит, что по этим заданиям нет лимита в 5 игровых дней. После выполнения предыдущего задания следующее будет доступно в любое время, когда Вы будете к нему готовы, независимо от времени и сюжетного прохождения. Каждый тип ЦЗ имеет в диалоге свою иконку. Она обозначает его тип. Своя иконка и у этих цепочек. Так что Вы их легко отличите.
Многие разовые цепочки либо их части недоступны при первом диалоге с квестовиком и будут открываться по мере прохождения с приходом соответствующего уведомления со списком квестовиков, у которых открылись новые ЦЗ. Поэтому внимательно следите за этой информацией, делайте скриншоты, либо другими способами фиксируйте ее, чтобы не забыть, и регулярно наведывайтесь к этим квестовикам, чтобы увидеть новые цепочки, либо их продолжения.
Напоследок хочу сказать, что блокировка 100% прохождения нежелательными Достижениями была с самого начала - с релиза 2.0. Но почему эта информация не была написана в Описании к сборке 2.0? Потому что в первое прохождение их вряд-ли кто смог бы получить. Ибо каждый новую для себя игру играет так, чтобы как можно скорее увидеть, что же будет дальше, а не вдумчиво, терпеливо и внимательно исследует каждый уголок, правда? Поэтому за два с лишним года, что прошло с момента выхода сборки 2.0, как и ожидалось, никто так и не получил по честному достижения, подтверждающие прохождение ОП-2 на 100%. Но не все еще потеряно.
Во второе прохождение Вам торопиться некуда. Вы уже знаете, что и когда Вас ждет. Знаете, как Вам лучше играть, чтобы добиться максимального результата. Ускоренное прохождение поможет сэкономить время. Так что пришло время изучить ОП-2 так сказать изнутри. В деталях. Команда ОП-2 желает Вам в этом всяческих успехов!
После ухода из моддинга Александрыча (в марте 2016) эстафетную палочку подхватил Marafon6540 (Виктор). Перенос моделей и анимаций из оружеек на ЗП, правка анимаций, подгонка обвесов, правка текстур, изготовление бампов и многое другое - это всё его работа.
А более года назад в помощь мне с работой над оружием присоединился Igrok1122 (Лев) - перенос моделей из ЗП, смена обвесов, всевозможные правки - тоже оказал огромную помощь нашему проекту.
Над некоторыми звуками и текстурами для оружия трудился wasp2012 (Игорь).
Качественные иконки для оружия (и не только для него), красивые текстуры для прицелов, правки текстур оружия - Nafanka65 (Виктор).
Всем этим людям выражаю огромную благодарность! Без их труда не было бы ничего.
Так же использовались работы из модов:
- STCoP Weapon Pack 2.9 (Gazik)
- Shoker Weapon Mod 2.1 (Shoker Team)
- Новый Арсенал (версий 3 и 4) (phorumer)
- Alternative Weapon Pack v1.3, 1.4 (editor46)
Всё оружие на скелете ЧН-рук. Есть правда исключение, 7 или 8 стволов остались на гибридных руках CSS-CS, поскольку не было подходящих донорских анимаций на скелете ЧН.
Благодаря правкам движка, у всего оружия теперь появилась поддержка анимаций, которые на чистом движке ТЧ были не доступны - бег с одетым ПГ, ходьба с одетым ПГ, просто ходьба, ходьба с пустым магазином и бег с пустым магазином (только для пистолетов). Разумеется, бег и ходьба также стали теперь доступны и для бинокля, болта, ножа (и любого другого холодного оружия в целом).
Также благодаря исправлениям в движке, марки коллиматоров теперь светятся в темноте (работа шейдеров selflight/ligthplanes), но для их корректной работы нужна игра на динамическом освещении.
Оружие на классе бинокля теперь "научилось" стрелять очередями. Опять же, чтобы сделать прицел с переменной кратностью сейчас не нужно обязательно переводить его на класс бинокля.
Это касается как интегрированных прицелов, так и съёмных.
Появился целый класс коллиматоров, которые можно снять/одеть на оружие и они не будут "просить" текстуру прицела, а будут работать именно как коллиматоры.
Пофиксены баги с классом WP_RG6 - теперь нельзя разрядить РГ-6 через инвентарь и выстрелить из него ещё 6 раз (по сути, из пустого гранатомёта).
Пофиксен баг с подствольной гранатой, заряженной в ПГ автомата. Если заряжена ВОГ-25П, то после перезагрузки/переходе на другую локацию она не превратиться в обычную ВОГ-25.
При открытии инвентаря, ствол не начнёт перезаряжаться автоматически, если магазин в нём пуст.
При прицеливании из ПГ зум не берётся от scope_zoom_factor самого ствола, а имеет свой, индивидуальный параметр (особенно касается всех стволов с интегрированной оптикой).
Прицел и подствольный гранатомёт на оружие теперь можно установить/снять по "горячей клавише", не заходя в инвентарь, не забудьте назначить в настройках удобные для вас (свободные) клавиши.
Но и из инвентаря сделать теперь это очень просто - при нажатии на иконку ствола будут подсвечены совместимые обвесы и используемые этим оружием патроны.
Введено очень большое кол-во различных калибров. Допустим, если в реальности CheyTac M200 использует .408 Chey Tac (10.3x77 mm), значит в игру введён этот калибр. Если винтовка Mauser K-98 использует патрон 7.92х57мм, значит введён именно этот калибр, и так далее. Есть правда немного уников, которые не используют в игре свой "родной" калибр, а переведены на другой патрон, но без фанатизма, если это винтовка, значит винтовочный патрон, если это пистолет - то пистолетный калибр. Как пример. В моде есть два пистолета под калибр 9х17мм (Short), но в игре используют патроны 9х18 ПМ. Вот в таком духе допущено несколько "вольностей". Но эти стволы-уники - исключение, в одном-двух экземплярах за всю игру. Если сильно будет "бомбить", то просто продайте их и всё.
Пистолеты теперь не "мусор", и как оружие для ближнего боя (и даже на средней дистанции) вполне самодостаточны и полезны. Советую хотя бы попробовать, тем более, патроны к ним весьма легко достаются игроку и очень быстро копятся.
Введён износ глушителей. Просьба не беспокоится по этому поводу, износ очень "лайтовый", и вам скорее автомат надоест и вы захотите его сменить, чем у вас износится глушитель. Да и никаких проблем с глушителями в моде нет, износился - пошёл купил новый/добыл по квесту/нашёл в тайнике и т.д. А уникальные насадки и стволы с интегрированными глушителями - износа не имеют. Так что ничего редкого и уникального у вас не отнимет эта фишка.
Холодное Оружие - полноценный класс оружия, никаких "фейковых секций", выделен под него отдельный слот. Да, тоже изнашивается.
При ударах о физические объекты, при отрезании части монстра, при нанесении хита любому нпс или монстру. Это сделано в угоду баланса. Чтобы вы, заполучив какую-то имбовую (условно говоря) "кувалду", не бегали с ней до финальных титров, снося всё на своём пути. Другой выход был - ослабить и порезать в ТТХ подобное имбовое оружие. Но переживать и паниковать не нужно. В игру введены ремнаборы для ХО.
Да, они редко вам будут попадаться по игре, но зато вы будите думать, стоит ли любимым Мачете резать тушканов и бить им ящики налево и направо, или всё-таки это лучше сделать штык-ножом М9 за тысячу рублей, а Мачете приберечь для врага "посерьёзней".
Подводя итог по ХО и его износу. Это вопрос баланса и большая просьба ко всем - никаких бомбёжек по поводу/и без повода "Да как это кувалду можно сломать?!", "Да у меня фомка в гараже уже 40 лет и ничего ей не делается! Как это она у вас в игре сломалась?!" - не устраивать.
Никакого отношения к "реальной жизни" это не имеет. Это просто игра, и её баланс для нас был важнее. Большая просьба отнестись к этой геймплейной фишке с пониманием и не возмущаться на форумах.
В целом, оружейка в ОП-2.1 - это финальный, законченный вариант оружейной составляющей нашей модификации и изменяться/дополнятся/удаляться ничего не планируется.
Мы очень старались сделать качественно и красиво, и мы всей командой желаем вам хорошей игры, получить удовольствие от оружия в 2.1, насладиться геймплеем, квестами, "вжиться в мод" по самые уши.)))
На этой странице Вы можете скачать бесплатно Объединенный Пак 2.1, без регистрации и отправки SMS, а также скачать Объединенный Пак 2.1 через торрент при наличии ссылки
Совершенно не понял, что вы хотели сказать данным комментарием. Если это обращение ко мне и модерации портала - это не наш продукт, все авторы указаны, можете обратиться